ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 기획
    유니티 프로젝트/DontBreathe

    🎈 숨 쉬기 금지 챌린지 (Don't Breathe!)

    • 컨셉: 캐릭터가 무언가를 몰래 훔치거나 움직여야 하는데, 플레이어가 손을 떼면 숨 쉼으로 간주되어 실패.
    • 조작: 화면을 누르고 있는 동안에만 캐릭터가 움직임. 손을 떼면 "후우..." 하며 들켜서 실패.
    • 기믹: 긴장을 유도하는 BGM, 몰래 움직이는 순간마다 진동 or 시각효과로 압박.
    • 차별화 포인트: 진짜로 플레이어의 호흡을 의식하게 만들 만큼 몰입감 주기. 

    🔁 1. 게임 흐름 Loop

    [시작][조작: 화면 누름 = 숨참고 이동][산소 게이지 소모][정지: 손 뗌 = 숨쉬고 정지][장애물/적 탐지 피하기][최종 목표 도달 (보석, 문 등)][클리어 or 실패]
     

     

    🕹️ 2. 인게임 화면 구성

    구역구성 요소설명
    상단 ✅ 산소 게이지 초록 → 노랑 → 빨강으로 변함 (숨 참고 있을 때만 감소)
      🚨 경고 아이콘 위험 요소 근접 시 깜빡임 (예: 경비 카메라, 보안 로봇 등)
    중앙 🧍 캐릭터 + 맵 이동 중 찡그림 / 정지 시 헐떡임 애니메이션
    하단 🧡 “TAP TO HOLD” 버튼 누르고 있을 때만 캐릭터가 이동 (숨 참기!)

     

    🧩 3. 레벨 구조 예시 (점점 난이도 상승)

    레벨배경/테마특이 요소
    Lv.1 박물관 입구 이동형 레이저, 천천히 움직임
    Lv.2 보안실 내부 카메라 회전 / 숨는 기믹 추가
    Lv.3 어두운 창고 시야 좁아짐 + 발소리 민감해짐
    Lv.4 얼어붙은 지하실 미끄러짐 효과, 정지 어려움
    Lv.5 최종 보물 방 숨 참는 시간 길어지고, 적 감지 범위 넓음

     

    💡 핵심 UX 디테일

    효과기능
    땀방울 애니메이션 숨 오래 참을수록 증가
    숨쉴 때 효과음 “후우…” + 빨간 시각 이펙트
    발소리 트리거 걷는 동안 적 근처에 있으면 탐지 위험도 상승
    리플레이 버튼 빠른 재도전 유도 (중독성 ↑)

    📦 아이템/강화 요소 (확장 가능)

    • 산소통: 숨 참고 있는 시간 증가
    • 발소리 감쇠 신발: 감지 위험도 감소
    • 모형 인형: 적을 속이는 미끼

    🎭 숨 쉼 = 실패 판정의 의미

    게임 내 설정

    • 주인공은 아주 민감한 보안 시스템 안에 있음.
    • 이 보안 시스템은 체온/숨소리/이산화탄소 감지 같은 초민감 센서를 사용함.
    • 그래서 주인공이 숨을 쉬는 순간, 즉 자신의 존재를 노출하면 바로 들켜버림.

    🕹️ 게임 플레이에서 숨 쉬는 상황은?

    • 플레이어가 화면에서 손을 뗐을 때, 캐릭터가 숨을 쉬게 됨.
      • 이때 "후우..." 하는 소리나 시각 효과가 나옴.
      • 만약 그 타이밍에 감지기 근처라면 → "들켰다!" → 실패 판정이 뜸.
    • 정확한 타이밍에 숨을 쉬지 않으면, 체력(산소)이 닳아서 쓰러짐.

    🎬 연출 예시 (묘사)

    캐릭터가 몰래 걸어가고 있음. 레이저가 지나가는 길목 앞, 딱 멈췄는데... 플레이어가 손을 떼자 — 캐릭터가 ‘후우...’ 숨을 쉬며 피곤한 표정. 그 순간, 레이저가 켜지고 경보음 "삐-빅!!" → 게임 오버 화면 등장
     

    🧠 요약

    조작숨 상태결과
    누르고 있음 숨 참고 있음 이동 가능, 시간 제한 있음
    손을 뗌 숨 쉼 들킬 위험 있음 (특정 조건 하에서)
     
    숨 쉼 = 들킴
    👉 "이동을 계속하려고 욕심부리면 산소가 부족하고"
    👉 "쉬려고 하면 위험해서 타이밍을 잘 맞춰야 한다"
    리듬과 전략성을 만드는 장치.
     
     

    🎞️ 이미지 구성안: "Don't Breathe!" 인트로/튜토리얼 이미지 세트

    순번씬 제목내용 설명화면 요소 (시각적 설명)
    1 "미션: 숨을 참고 보석을 훔쳐라!" 주인공이 박물관 앞에서 미션을 받는 느낌의 연출 캐릭터 + 목표 (보석) + 감시 시스템 배경
    2 "움직이려면 숨을 참아라" 화면을 누르면 캐릭터가 이동하고, 얼굴은 숨 참고 있음 터치 UI + 산소 게이지 + 찡그린 얼굴
    3 "손을 떼면 숨을 쉬게 돼!" 화면에서 손을 떼면 캐릭터가 '후우~' 하며 경계에 노출 숨 쉬는 애니메이션 + 경보 깜빡이
    4 "숨참기 vs 경보 피하기" 움직이다가 멈추는 타이밍 맞추는 리듬 강조 레이저나 경비 근처에서 긴장감 연출
    5 "미션 완료!" 성공적으로 보석을 가져가면 깃발 또는 축하 연출 캐릭터의 승리 포즈 + 보물 상자 열림
     

    ✅ Unity 프로토타입 제작 순서

    1. 핵심 메커니즘 정의

    캐릭터는 화면 터치 시 전진하고, 손을 떼면 멈추면서 숨 쉼

    숨을 오래 참으면 산소가 부족해지고, 숨 쉬면 들킴

     

    2. 우선순위 구현 목록

    순서기능설명
    1 Player 이동 제어 터치 중이면 이동, 손 떼면 멈춤
    2 산소 게이지 누르고 있으면 줄어들고, 멈추면 회복 (or 숨 쉬는 연출)
    3 들킴 조건 처리 멈춰있는 상태일 때 ‘감지 구역’이면 실패
    4 UI 표시 산소 게이지, 경고 아이콘 등
    5 단계 연출 (시작-실패-성공) 간단한 인트로 → 진행 → 실패 or 성공 판정
     

     

    🎯 개발 순서 정리 (모바일)

    단계기능모바일 고려 사항
    ✅ 1 터치 입력 → 이동/정지 Input.touchCount > 0
    ✅ 2 산소 게이지 표시 UI Slider로 구성
    ✅ 3 숨 쉬면 실패 판정 DangerZone 안일 때만 실패
    🔜 4 간단한 UI 텍스트 "숨참는 중", "산소 부족" 안내
    🔜 5 인게임 오디오 효과 숨소리, 경보음 등 터치에 반응

     

    Assets/
    ├── Art/ -----------------# 아트 에셋 전반
    │   ├── Materials/ ----# 머티리얼 (.mat)
    │   ├── Models/ -------# 3D 모델 (FBX, OBJ 등)
    │   └── Textures/ -----# 텍스처 이미지 (PNG, JPG 등)
    ├── Audio/ -------------# 오디오 에셋
    │   ├── Music/ ---------# 배경음악
    │   └── Sound/ --------# 효과음(SFX)
    ├── Code/ --------------# 코드 관련 에셋
    │   ├── Scripts/ -------# C# 스크립트
    │   └── Shaders/ -----# 셰이더 (HLSL, ShaderGraph 등)
    ├── Docs/ --------------# 문서 (PDF, 설계서 등, 보통 외부참조용)
    ├── Level/ --------------# 씬과 프리팹 관련 리소스
    │   ├── Prefabs/ ------# 프리팹
    │   ├── Scenes/ ------# 씬(.unity)
    │   └── UI/ -------------# UI 프리팹, 캔버스, 스프라이트 등

     

    작업을 진행하면서 필요한 폴더를 생성해도 되지만, 기본적으로 정리가 잘 된 느낌을 선호해서 기초 디렉터리 구조를 미리 맞춰 두었습니다.


    참고 문서 : https://unity.com/how-to/organizing-your-project

     

    이후 작업을 하나씩 진행하며 글을 올려보도록 하겠습니다.

     

    감사합니다.

     

     

    댓글

김효겸 / Tel. 010-7735-0580 / E-mail. dollzzang2@hanmail.net