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방향성
안녕하세요. 오랜만에 글을 올리게 되었습니다. 그간 많다면 많고 적다면 적은 일들이 있었습니다. 처음으로 "Mac"을 사용하면서.. "Window"환경에서 몸과 손에 익었던 단축키들이 달라져서 "적응"을 하는데 오랜 시간이 걸리진 않았지만, 처음에는 다소 어려운 점이 있었죠.. 또한 "Notion"과 "Slack"을 사용하면서 업무 일지를 작성하고 공유하며 진행 상황을 모도과 공유하며 보다 체계적으로 업무를 진행할 수 있고, 또한 댓글과 같은 글들로 피드백을 받을 수 있었습니다. 개발을 함에 있어서는 "모작"을 완성해 보았었는데, 무언가를 따라 한다는게 쉬운 줄 알았는데 그 사이에 있는 (세밀함과 페이크 물리 등..) 숨어져 있는 기능들 같은 부분들이 어렵게 다가왔었죠. 또한 기획과 레퍼런스 영상을 참고..
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메모장
개인 메모장 입니다. 속도 Speed와 속력 Velocity를 구분하자. 방향이 없고 값만 있을땐 속도 방향이 있고 값이 있을땐 속력 A좌표 - B좌표 = B 지점에서 A 지점으로 향하는 벡터 애니메이터 컨트롤에 정의한 파라미터는 모두 해시 테이블로 관리한다. 문자열로 호출할 때마다 내부의 해시 테이블을 검색하므로 속도 면에서 불리하기에 파라미터 해시값을 미리 추출해 인자로 전달하는 방식이 속도 면에서 바람직한 방법이다. ex) private readonly int hashAttack = Animator.StringToHash("IsAttack") (읽기 전용) 개발자가 정의한 일반 함수와 성격이 다른 이벤트 함수의 경우 항상 접두사(Prefix) On을 붙여주는것이 좋은 코딩 습관이자 일반적인 관례다.
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일상] 티티 (T.T) 01
안녕하세요. 다름이 아니라 오늘 이러한 카톡을 받았습니다. 리듬게임이라.. 저도 많은 리듬게임을 해봤는데 도통 어떻게 구성을 해야 할지 감이 안 왔습니다. 간단히 "리듬 게임"만 검색을 해 보아도 참 다양한 리듬게임들이 존재하는데요.. 대단한 게임은 아니지만, 소소(소중하고 소중한)한 게임을 만들어 보려고 합니다. 제목은 T.T Game입니다. (Touch Touch)에서 따온 T.T입니다 ㅎㅎ 필요 에셋은 유니티 에셋스토어에서 무료로 다운로드하였습니다. T.T의 현재 씬 화면입니다. 구현 목록 1. 다양한 젤리들이 씬 화면에 등장한다. (지정 시간이 초과가 되면 비활성화될 예정) 2. 다양한 젤리들 - 1~3번의 터치를 작용받은 후 사라짐 - 움직이는 젤리 - 젤리를 터치/클릭해서 없애면 점수를 획득 ..
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일상 ] 피아노
-이 카테고리는 소소한 일상에서의 연습 물 과정을 올릴 생각입니다- 안녕하세요. 날씨도 우중충 하고 몸에 힘이 안 들어가기에 기분 전환할 겸 간단한 피아노를 만들어 봤습니다. 우선 영상부터 보시죠!! 00 : 23초 이번엔 에셋을 따로 구하지 않고 Unity 내에 있는 UI 항목으로 구성을 해봤습니다. UI 항목의 Button로 구성을 했으며. 각 사이즈를 맞춰 주고 Color를 이용해 흰색과 검은색을 나눠 봤습니다. Button의 컴포넌트에 항목에 보시면 Button이라 쓰인 부분이 저장되어 있습니다. Interactable : 상호작용을 할지의 여부입니다. 체크를 풀면 사용하지 않는 상태입니다. 음 이 부분은 쉽게 말하자면, 체크를 해제하면 반투명해지는 것을 확인할 수 있는데 아무런 반응이 되지 않습..