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방향성
안녕하세요. 오랜만에 글을 올리게 되었습니다. 그간 많다면 많고 적다면 적은 일들이 있었습니다. 처음으로 "Mac"을 사용하면서.. "Window"환경에서 몸과 손에 익었던 단축키들이 달라져서 "적응"을 하는데 오랜 시간이 걸리진 않았지만, 처음에는 다소 어려운 점이 있었죠.. 또한 "Notion"과 "Slack"을 사용하면서 업무 일지를 작성하고 공유하며 진행 상황을 모도과 공유하며 보다 체계적으로 업무를 진행할 수 있고, 또한 댓글과 같은 글들로 피드백을 받을 수 있었습니다. 개발을 함에 있어서는 "모작"을 완성해 보았었는데, 무언가를 따라 한다는게 쉬운 줄 알았는데 그 사이에 있는 (세밀함과 페이크 물리 등..) 숨어져 있는 기능들 같은 부분들이 어렵게 다가왔었죠. 또한 기획과 레퍼런스 영상을 참고..
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메모장
개인 메모장 입니다. 속도 Speed와 속력 Velocity를 구분하자. 방향이 없고 값만 있을땐 속도 방향이 있고 값이 있을땐 속력 A좌표 - B좌표 = B 지점에서 A 지점으로 향하는 벡터 애니메이터 컨트롤에 정의한 파라미터는 모두 해시 테이블로 관리한다. 문자열로 호출할 때마다 내부의 해시 테이블을 검색하므로 속도 면에서 불리하기에 파라미터 해시값을 미리 추출해 인자로 전달하는 방식이 속도 면에서 바람직한 방법이다. ex) private readonly int hashAttack = Animator.StringToHash("IsAttack") (읽기 전용) 개발자가 정의한 일반 함수와 성격이 다른 이벤트 함수의 경우 항상 접두사(Prefix) On을 붙여주는것이 좋은 코딩 습관이자 일반적인 관례다.